domingo, 29 de septiembre de 2013

Fracciones en Cuarto grado

Mates Blaster



Actividades que se pueden realizar:


  • Basurnave: Tienes que realizar unas operaciones y conseguir toda la basura en el espacio.
  • Basurnave parte II: Tienes que suministrar la basura capturada de forma correcta mediante unas ecuaciones.
  • Cueva del calambrazo: Se maneja a Blasternauta con el ratón y, para pasar entre dos casillas, el resultado que sostiene Blasternauta tiene que ser entre los dos números pedidos.
  • Asalto al platillo volante: Hay que colarse por los agujeros del platillo volante para poder acceder al interior. Durante las tres rondas, hay unas fases que permiten obtener puntos extra, y los hay de 100, 200 y 300.



















VERSATILIDAD, en cuanto al:

  • Entorno:  Aula de informática  o Modelo 1 a 1.
  • Estrategia didáctica: Individual.


Se puede programar en cuanto al grado de dificultad, de acuerdo a las diferentes actividades que presenta, pero no es un programa abierto, ya que no pueden modificarse los contenidos.

No posee un sistema de evaluación, donde se pueda realizar un seguimiento del recorrido del alumno y no promueve el uso de otros materiales.

Con respecto a la calidad del entorno audiovisual:
El diseño  es claro y atractivo, ya que no posee texto, sino que todo se realiza a través de las imágenes en las pantallas. Esto puede dificultar en un principio, ya que no es claro lo que se debe realizar en las pantallas disponibles.

Como conclusión se puede decir que es un programa para utilizar en algo muy particular, para practicar cuentas. No esta basado en un enfoque pedagógico actual, donde el niño debe aprender mediante un proceso activo, relacionando conocimientos. Admite una sola respuesta y sino la da el programa, deshabilitando el espacio de reflexión del alumno sobre si está bien o mal lo que realizo.No da lugar a un esfuerzo cognitivo por parte del chico que lo utiliza

SE DEBE TENER EN CUENTA
El programa es de 1995, por lo tanto no está basado en el nuevo Diseño Curricular, ni tampoco  posee uso de la tecnología avanzada , utilizando las crecientes potencialidades del ordenador. Por lo tanto es probable que a los ojos de los niños, que están rodeados de la nueva tecnología, no les resulte original .


Espero que estos comentarios les sean de su agrado, 
Hasta pronto queridos lectores.
Solange Güetta

Las vocales

La propuesta de los desarrolladores de LAS VOCALES, es que los niños aprendan a identificar las vocales a través de la interacción con juegos y actividades.
    Se pretende que una vez elegida una vocal, se realicen diferentes actividades, con los objetivos de trabajar la motricidad fina, la discriminación visual y auditiva y así, la asociación del fonema con la grafía correspondiente y composición de palabras. 


El programa propone un trabajo con letras aisladas que en algún momento llegan a pertenecer a palabras fuera de cualquier contexto. La tipografía empleada simula escrituras en manuscrito. Esta condición, además de ser compleja en lo visual, podría generar confusiones en los niños, que en sus primeros acercamientos con el sistema de escritura lo hacen trabajando con letras imprentas mayúsculas principalmente.  
El entorno audiovisual es amigable. Se utilizan colores y dibujos acordes con la edad de los posibles usuarios, sobre un fondo blanco que simula una hoja con renglones, dando como resultado una composición agradable y clara.


    En cuanto al aspecto sonoro, éste complementa la composición y el lenguaje visual, teniendo en cuenta los conocimientos que los destinatarios que se están iniciando en la alfabetización: las consignas son dadas por una voz al presionar sobre un lápiz animado.
      Una de las actividades propuestas tiene que ver con seguir el camino de la letra A con el avioncito. Este trabajo de motricidad fina es muy difícil de hacer con el mouse y, por otro lado, esconde una contradicción: la escritura como dibujo. Además, teniendo en cuenta las concepciones actuales de alfabetización, el recurso propone el trabajo con letras en manuscrita, mientras que los niños que se están iniciando en la cultura escrita, lo hacen trabajando con grafías en mayúsculas. Incluso, pensando en la computadora como el medio para llevar a cabo estas actividades, no se tiene en cuenta la forma en que el teclado muestra las letras: imprenta mayúscula. Todos estos aspectos, que parecieran tan sencillos desde el punto de vista de un adulto, son factibles de crear muchas confusiones en los niños.


     En el caso de colorear un dibujo, por ejemplo, sólo se colorea en la letra que corresponde. No da oportunidades de equivocarse. Lo mismo ocurre con el resto de las actividades. Sólo se puede volver a empezar hasta lograrlo. Posee indicadores sonoros que muestran los aciertos o errores. Algunos de los mensajes que devuelve son: “ya te saliste del camino, vuelve a intentarlo”, o “si consigues completar la palabra, tu caracol será el ganador”.


     Esto quiere decir, que las diversas actividades no permiten distintas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento, como tampoco fomentan la iniciativa y el autoaprendizaje. No da lugar a errores, ni al aprendizaje a partir de los mismos y, por todo esto se puede afirmar que no se corresponde con que con el enfoque pedagógico actual, así como tampoco con el del área de Prácticas del Lenguaje. Pere Marques señala, en este sentido, que los programas seleccionados por los docentes para sus alumnos deberían estar en consonancia con las concepciones pedagógicas actuales (enfoques constructivistas) y que éstos “estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensarYa que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.” [1] (Pág. 7)

Para finalizar, es importante aclarar que el acceso a este programa es simple, fácil, está pensado para un contexto de trabajo 1 a 1, es decir que las estrategias que se adaptan al mismo serán de carácter individual, razón por la cual, sus desarrolladores lo promocionan como extensión de los trabajos en el aula.

     Nuestros lectores podrán visitar el sitio y experimentar el programa en http://recursostic.educacion.es/apls/informacion_didactica/70

Espero sus comentarios. Hasta la próxima,
Adriana.






[1] MARQUÈS GRAELLS, Pere. Software Educativo. Sitio http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm . Pág. 7

Matemática en Quinto



Aplicaciones de matemática extraídas del ITE - Ministerio de Educación de España. Para descargarlo o trabajarlo en linea se puede acceder a http://www.ite.educacion.es/w3/recursos/primaria/matematicas/indice.htm

Espero que les resulte tan útil e interesante como a mi! 
Aguardo sus comentarios, Adriana.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Soluciones para docentes

Como propuesta para generar material por el docente elegimos Block Posters, que permite crear gigantografías a partir de imágenes y fotografías que nosotros elijamos. Como primer paso, se debe seleccionar una imagen que esté guardada en la computadora con la que se trabajará. A continuación, se debe elegir el tamaño de la hoja en la que se realizará la impresión y la cantidad de hojas que se desean utilizar, para que la imagen se divida en partes de ese tamaño  y que, al imprimirlas y unirlas, se forme la imagen original en tamaño gigante.

El sitio crea un archivo *.pdf que incluirá las páginas “mosaicos” de la imagen completa. Una de las ventajas, es que es muy sencillo de utilizar, consta de tres pasos bien definidos, por lo tanto, cuando necesitamos hacer una lámina para presentarles a los chicos, tendríamos una buena herramienta. Es importante tener en cuenta, que la imagen deberá tener buena resolución para obtener una gigantografía de buena calidad. Aunque el programa promocione que se puedan hacer láminas gigantes con imágenes de cualquier tamaño, no debemos dejar de lado, que esto depende de la cantidad de hojas en que decidamos se imprima nuestra imagen. Entre las desventajas que encontramos, podemos  mencionar que es un sitio en idioma inglés y, aunque sencillo, puede no resultar del todo inclusivo. Por otro lado, el hecho de no poder incluir texto en la imagen podría no satisfacer todas las necesidades.


Pronto compartiremos más utilidades con ustedes. Hasta pronto, Adri y Sol.

Pancho: un recurso didáctico para los chicos

Como recurso didáctico para los alumnos elegimos Pancho y su máquina de hacer cuentos  ya que es una aplicación que está en castellano, fácil de usar y permite crear un cuento. Un hombrecito al principio explica cómo elegir los escenarios y personajes; y luego a través de las flechas se va guiando el armado del cuento. Es una herramienta que se podría usar dentro del área de Prácticas del Lenguaje o como parte de un proyecto de Taller de escritura. Una opción posible (entre otras) es que los chicos escriban su propio cuento, primero realizando el recorrido necesario a través de la escritura de borradores, de la observación de los compañeros y finalmente de la docente, para concluir con la transcripción del cuento en la computadora para ser presentado en una clase ante los padres o compañeros de otros cursos mediante un proyector.

También resulta interesante, como medio para que los chicos “jueguen” en sus casas, e imaginen mundos posibles que los introduzcan  de a poco en la Literatura.


Esperamos que esta información les haya resultado de utilidad.
Hasta pronto, Adri y Sol.

Más oportunidades con las Netbooks

Seleccionamos como interesante el sitio del Plan Sarmiento, desarrollado por el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires http://sarmientoba.buenosaires.gob.ar/, ya que la llegada de las netbooks a la escuela y la poca capacitación existente para el uso de las mismas, es algo que nos preocupa. Consideramos que hay mucho para trabajar y es por eso que nos gustaría conocer y comenzar a familiarizarnos con algunas propuestas posibles, ya que, en un futuro cercano, las netbooks serán parte de nuestra cotidianeidad en el aula.

El sitio tiene un campus virtual donde se presentan algunos proyectos que realizaron distintas escuelas, talleres de materias curriculares con sus documentos y fundamentación teórica y, aportes para docentes sobre cómo utilizar las netbooks como herramientas que posibiliten que los chicos aprendan contenidos de todas las áreas. A su vez hay un taller avanzado de Educación Digital, donde se puede ver la diferencia entre utilizar Windows y Linux como sistema operativo, lo cual es importante ya que los chicos tienen ambos sistemas en sus computadoras, y en general, sólo utilizan Windows por ser más conocido.

Hasta pronto, Adri y Sol.