domingo, 29 de septiembre de 2013
Mates Blaster
Actividades que se pueden realizar:
- Basurnave: Tienes que realizar unas operaciones y conseguir toda la basura en el espacio.
- Basurnave parte II: Tienes que suministrar la basura capturada de forma correcta mediante unas ecuaciones.
- Cueva del calambrazo: Se maneja a Blasternauta con el ratón y, para pasar entre dos casillas, el resultado que sostiene Blasternauta tiene que ser entre los dos números pedidos.
- Asalto al platillo volante: Hay que colarse por los agujeros del platillo volante para poder acceder al interior. Durante las tres rondas, hay unas fases que permiten obtener puntos extra, y los hay de 100, 200 y 300.
VERSATILIDAD, en cuanto al:
- Entorno: Aula de informática o Modelo 1 a 1.
- Estrategia didáctica: Individual.
Se puede programar en cuanto al grado de dificultad, de acuerdo a las diferentes actividades que presenta, pero no es un programa abierto, ya que no pueden modificarse los contenidos.
No posee un sistema de evaluación, donde se pueda realizar un seguimiento del recorrido del alumno y no promueve el uso de otros materiales.
Con respecto a la calidad del entorno audiovisual:
El diseño es claro y atractivo, ya que no posee texto, sino que todo se realiza a través de las imágenes en las pantallas. Esto puede dificultar en un principio, ya que no es claro lo que se debe realizar en las pantallas disponibles.
Como conclusión se puede decir que es un programa para utilizar en algo muy particular, para practicar cuentas. No esta basado en un enfoque pedagógico actual, donde el niño debe aprender mediante un proceso activo, relacionando conocimientos. Admite una sola respuesta y sino la da el programa, deshabilitando el espacio de reflexión del alumno sobre si está bien o mal lo que realizo.No da lugar a un esfuerzo cognitivo por parte del chico que lo utiliza
SE DEBE TENER EN CUENTA
El programa es de 1995, por lo tanto no está basado en el nuevo Diseño Curricular, ni tampoco posee uso de la tecnología avanzada , utilizando las crecientes potencialidades del ordenador. Por lo tanto es probable que a los ojos de los niños, que están rodeados de la nueva tecnología, no les resulte original .
Espero que estos comentarios les sean de su agrado,
Hasta pronto queridos lectores.
Solange Güetta
Las vocales
La propuesta de los desarrolladores de LAS VOCALES, es que los niños
aprendan a identificar las vocales a través de la interacción con juegos y
actividades.
Se pretende que una vez elegida una vocal, se realicen diferentes actividades, con los objetivos de trabajar la motricidad fina, la discriminación visual y auditiva y así, la asociación del fonema con la grafía correspondiente y composición de palabras.
Se pretende que una vez elegida una vocal, se realicen diferentes actividades, con los objetivos de trabajar la motricidad fina, la discriminación visual y auditiva y así, la asociación del fonema con la grafía correspondiente y composición de palabras.
El programa propone un trabajo con
letras aisladas que en algún momento llegan a pertenecer a palabras fuera de
cualquier contexto. La tipografía empleada simula escrituras en manuscrito.
Esta condición, además de ser compleja en lo visual, podría generar confusiones
en los niños, que en sus primeros acercamientos con el sistema de escritura lo
hacen trabajando con letras imprentas mayúsculas principalmente.
El entorno
audiovisual es amigable. Se utilizan colores y dibujos acordes con la edad de
los posibles usuarios, sobre un fondo blanco que simula una hoja con renglones,
dando como resultado una composición agradable y clara.
En cuanto al aspecto sonoro, éste complementa
la composición y el lenguaje visual, teniendo en cuenta los conocimientos que
los destinatarios que se están iniciando en la alfabetización: las consignas
son dadas por una voz al presionar
sobre un lápiz animado.
Una de las
actividades propuestas tiene que ver con seguir el camino de la letra A con el avioncito. Este trabajo de
motricidad fina es muy difícil de hacer con el mouse y, por otro lado, esconde
una contradicción: la escritura como dibujo. Además, teniendo en cuenta las
concepciones actuales de alfabetización, el recurso propone el trabajo con
letras en manuscrita, mientras que los niños que se están iniciando en la
cultura escrita, lo hacen trabajando con grafías en mayúsculas. Incluso,
pensando en la computadora como el medio para llevar a cabo estas actividades,
no se tiene en cuenta la forma en que el teclado muestra las letras: imprenta mayúscula.
Todos estos aspectos, que parecieran tan sencillos desde el punto de vista de
un adulto, son factibles de crear muchas confusiones en los niños.
En el caso de
colorear un dibujo, por ejemplo, sólo se colorea en la letra que corresponde.
No da oportunidades de equivocarse. Lo mismo ocurre con el resto de las
actividades. Sólo se puede volver a empezar hasta lograrlo. Posee indicadores
sonoros que muestran los aciertos o errores. Algunos de los mensajes que
devuelve son: “ya te saliste del camino,
vuelve a intentarlo”, o “si consigues
completar la palabra, tu caracol será el ganador”.
Esto quiere decir,
que las diversas actividades no permiten distintas formas de utilización y de acercamiento al
conocimiento, como tampoco fomentan la iniciativa y el autoaprendizaje. No da
lugar a errores, ni al aprendizaje a partir de los mismos y, por todo esto se
puede afirmar que no se corresponde con que con el enfoque pedagógico actual, así
como tampoco con el del área de Prácticas del Lenguaje. Pere
Marques señala, en este sentido, que los programas seleccionados por
los docentes para sus alumnos deberían estar en consonancia con las concepciones
pedagógicas actuales (enfoques constructivistas) y que éstos “estimularán el
desarrollo de habilidades metacognitivas
y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán
planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar…
Ya que aprender significativamente supone
modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar
y enriquecer las estructura cognitivas.” [1]
(Pág. 7)
Para finalizar, es importante aclarar
que el acceso a este programa es simple, fácil, está pensado para un contexto
de trabajo 1 a 1, es decir que las estrategias que se adaptan al mismo serán de
carácter individual, razón por la cual, sus desarrolladores lo promocionan como
extensión de los trabajos en el aula.
Nuestros lectores podrán visitar el sitio
y experimentar el programa en http://recursostic.educacion.es/apls/informacion_didactica/70
Espero sus comentarios. Hasta la próxima,
Adriana.
[1] MARQUÈS GRAELLS, Pere. Software
Educativo. Sitio http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
. Pág. 7
Matemática en Quinto
Aplicaciones de matemática extraídas del ITE - Ministerio de
Educación de España. Para descargarlo o trabajarlo en linea se puede acceder a http://www.ite.educacion.es/w3/recursos/primaria/matematicas/indice.htm
Espero que les resulte tan útil e interesante como a mi!
Aguardo sus comentarios, Adriana.
domingo, 15 de septiembre de 2013
Soluciones para docentes
Como propuesta para generar material por el docente elegimos Block Posters, que
permite crear gigantografías a partir de imágenes y fotografías que nosotros elijamos.
Como primer paso, se debe seleccionar una imagen que esté guardada en la
computadora con la que se trabajará. A continuación, se debe elegir el tamaño
de la hoja en la que se realizará la impresión y la cantidad de hojas que se
desean utilizar, para que la imagen se divida en partes de ese tamaño y que, al imprimirlas y unirlas, se forme la
imagen original en tamaño gigante.
El sitio crea un archivo *.pdf
que incluirá las páginas “mosaicos” de la imagen completa. Una de las ventajas,
es que es muy sencillo de utilizar, consta de tres pasos bien definidos, por lo
tanto, cuando necesitamos hacer una lámina para presentarles a los chicos,
tendríamos una buena herramienta. Es importante tener en cuenta, que la imagen
deberá tener buena resolución para obtener una gigantografía de buena calidad.
Aunque el programa promocione que se puedan hacer láminas gigantes con imágenes
de cualquier tamaño, no debemos dejar de lado, que esto depende de la cantidad
de hojas en que decidamos se imprima nuestra imagen. Entre las desventajas que
encontramos, podemos mencionar que es un
sitio en idioma inglés y, aunque sencillo, puede no resultar del todo
inclusivo. Por otro lado, el hecho de no poder incluir texto en la imagen podría
no satisfacer todas las necesidades.
Pronto compartiremos más utilidades con ustedes. Hasta pronto, Adri y Sol.
Pancho: un recurso didáctico para los chicos
Como recurso didáctico para los alumnos elegimos Pancho
y su máquina de hacer cuentos ya que es una aplicación que está en
castellano, fácil de usar y permite crear un cuento. Un hombrecito al principio
explica cómo elegir los escenarios y personajes; y luego a través de las
flechas se va guiando el armado del cuento. Es una herramienta que se podría
usar dentro del área de Prácticas del Lenguaje o como parte de un proyecto de
Taller de escritura. Una opción posible (entre otras) es
que los chicos escriban su propio cuento, primero realizando el recorrido
necesario a través de la escritura de borradores, de la observación de los
compañeros y finalmente de la docente, para concluir con la transcripción del
cuento en la computadora para ser presentado en una clase ante los padres o
compañeros de otros cursos mediante un proyector.
También resulta interesante, como
medio para que los chicos “jueguen” en sus casas, e imaginen mundos posibles
que los introduzcan de a poco en la
Literatura.
Esperamos
que esta información les haya resultado de utilidad.
Hasta pronto, Adri y Sol.
Más oportunidades con las Netbooks
Seleccionamos como interesante el sitio del Plan Sarmiento,
desarrollado por el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires http://sarmientoba.buenosaires.gob.ar/,
ya que la llegada de las netbooks a
la escuela y la poca capacitación existente para el uso de las mismas, es algo
que nos preocupa. Consideramos que hay mucho para trabajar y es por eso que nos
gustaría conocer y comenzar a familiarizarnos con algunas propuestas posibles,
ya que, en un futuro cercano, las netbooks serán parte de nuestra cotidianeidad
en el aula.
El sitio tiene un campus virtual
donde se presentan algunos proyectos que realizaron distintas escuelas, talleres
de materias curriculares con sus documentos y fundamentación teórica y, aportes
para docentes sobre cómo utilizar las netbooks como herramientas que
posibiliten que los chicos aprendan contenidos de todas las áreas. A su vez hay
un taller avanzado de Educación Digital, donde se puede ver la diferencia entre
utilizar Windows y Linux como sistema operativo, lo cual es importante ya que
los chicos tienen ambos sistemas en sus computadoras, y en general, sólo
utilizan Windows por ser más conocido.
Hasta pronto, Adri y Sol.
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